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/etc/sysconfig/amd
  .amd 데몬 실행시 옵션과 디렉토리 설정
/etc/sysconfig/apmd
  . 시작/종료/변경 및 보류 등에 대한 설정
/etc/sysconfig/authconfig
  . 사용자 정보 및 인증 방법 설정
  .  #authconfig 명령을 사용하거나 , 적접 변경 가능
/etc/sysconfig/clock
  . 시간에 관련된 내용을 설정하는 영역
/etc/sysconfig/desktop
  .  X 윈도우 가종시 사용할 데스크탑 메니저 결정
  . GNOM  이나 KDE 선택
/etc/sysconfig/harddisk
  . 하드디스크 설정
/etc/sysconfig/hwdonf
  . 현 리눅스에서 어떠한 하드웨어를 인식하는지 참고용
/etc/sysconfig/i18n
  . 시스템에게 현재 사용되는 언어를 알려줌


출처 : http://tbeyond.tistory.com/

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작성자:컴센스
편집자:엔시스(sis@sis.pe.kr)





iptables는 리눅스에서 방화벽으로 사용하고 있는 iptables를 이용하여 acl 처리 할일이 있어서
작업하면서 다음과 같이 정리하였습니다.

0.기본정책을 ACCEPT로 설정

iptables -P INPUT ACCEPT
iptables -P OUTPUT ACCEPT
iptables -P FORWARD ACCEPT


1.현재 자신의 방화벽 규칙을 볼 수 있는 명령

iptables --list
iptables -L


2.21,23,25,80 포트를 차단하는 정책(각각 하나씩 규칙을 만들것)

iptables -A INPUT -p tcp --dport 21 -j DROP
iptables -A INPUT -p tcp --dport 23 -j DROP
iptables -A INPUT -p tcp --dport 25 -j DROP
iptables -A INPUT -p tcp --dport 80 -j DROP

iptables -A INPUT -p tcp -m multiport --destination-port 21,23,25,80 -j DROP


3.첫번째 정책을 삭제

iptables -D INPUT 1


4.세번째 정책의 출발지 IP를 192.68.1.0/24로 수정


iptables -R INPUT 3 -p tcp -s 192.168.1.0/24 --dport 80 -j DROP


5.출발지 IP가 A클래스 사설IP일 경우 차단하는 정책

iptables -A INPUT -s 10.0.0.0/8 -j DROP


6.출발지 IP가 192.168.10.1부터 192.168.10.100, 그리고 192.168.150.0/24이고 목적지 IP는 192.168.10.170이고 목적지 포트는 3306일 경우 차단하는 정책


iptables -A INPUT -p tcp -s 192.168.150.0/24 -d 192.168.10.170 --dport 3306 -j DROP
iptables -A INPUT -p tcp -m iprange --src-range 192.168.10.1-192.168.10.100 -d 192.168.10.170 --dport 3306 -j DROP


7.tcp 패킷이 초당 10개가 올 경우 차단하는 정책(limit match 이용)

iptables -A INPUT -p tcp -m limit --limit 10/s -j DROP


8.하나의 세션에서 10개의 패킷이 매칭된 후 tcp 패킷이 분당 100개가 올 경우 차단하는 정책

iptables -A INPUT -p tcp -m limit --limit 100/m --limit-burst 10 -j DROP


9.옆사람의 윈도우와 리눅스에서 SSH 접속을 차단하도록 설정
  윈도우에서의 연결은 DROP 정책을,리눅스에서의 접속은 REJECT 정책으로 설정

iptables -A INPUT -p tcp -s 172.17.24.140 --dport 22 -j DROP
iptables -A INPUT -p tcp -s 172.17.24.170 --dport 22 -j REJECT --reject-with tcp-reset

  - /etc/syslog.conf 설정에서 마지막 부분을 다음과 같이 수정

   kern.*   /var/log/iptables

  - 차단된 연결에 대한 로그를 /var/log/iptables 파일에 남기고
    로그레벨은 info로 지정하고 로그의 머릿말에 "[SSH Conn]"메세지 삽입

iptables -I INPUT 9 -p tcp -s 172.17.24.140 --dport 22 -j LOG --log-level info
iptables -I INPUT 10 -p tcp -s 172.17.24.140 --dport 22 -j LOG --log-prefix "[SSH Conn]"


10.ICMP 라는 체인 생성
  - icmp 패킷이 들어올 경우 ICMP 체인으로 전달
  - ICMP 체인에 ping에 대해 응답하지 않는 정책 추가

iptables -N ICMP
iptables -A INPUT -p icmp -j ICMP
iptables -A ICMP -p icmp --icmp-type 8 -j DROP

11.기본정책을 DROP으로 설정
 - 본인의 윈도우에서 SSH 연결이 되도록 설정하고 이미 연결된 상태나 연관성이 있는 연결은
   별도의 정책 대신 state 매치를 이용하여 계속 사용할 수 있도록 설정(상태추적설정)

iptables -P INPUT DROP
iptables -P OUTPUT DROP
iptables -P FORWARD DROP

iptables -I INPUT -m state --state ESTABLISHED,RELATED -j ACCEPT
iptables -A INPUT -p tcp -s 172.17.24.130 --dport 22 -j ACCEPT


12.TCP FLAG 중 전체를 보고 그 중 SYN과 FIN가 있을 경우 차단하는 정책

iptables -A INPUT -p tcp --tcp-flags ALL SYN,FIN -j DROP

13.TCP FLAG 중 전체를 보고 그 중 PSH와 FIN가 있을 경우 차단하는 정책

iptables -A INPUT -p tcp --tcp-flags ALL PSH,FIN -j DROP

14.TCP FLAG 중 PSH와 SYN을 보고 그 중 둘 다 있을 경우 차단하는 정책

15.SYN 패킷이 아닌데 상태가 NEW일 경우 차단하는 정책

iptables -A INPUT -p tcp ! --syn -m state --state NEW -j DROP
iptables -A INPUT -p tcp ! --tcp-flags SYN,RST,ACK SYN -m state --state NEW -j DROP
iptables -A INPUT -p tcp ! --tcp-flags ALL SYN -m state --state NEW -j DROP


tcp flags:!FIN,SYN,RST,ACK/SYN state NEW
tcp flags:!SYN,RST,ACK/SYN state NEW
tcp flags:!FIN,SYN,RST,PSH,ACK,URG/SYN state NEW

nohup 실행파일 1> /dev/null 2>&1

 

실제적인 설명은 마지막에 드리고

먼저 I/O 재지향에 대한 개념을 소개합니다.

 

I/O 재지향

 

ls > ls_result.txt

위와 같이 하면 화면에 출력될  ls 의 결과가 ls_result.txt 라는 파일 속에 기록이 됩니다.

 

화면에 출력될 내용을 표준출력(stdout)이라고 하는데,

파일디스크립터(file descriptor)  번호는 1번입니다.

(표준입력, 표준출력, 표준에러에 해당하는 파일 디스크립터는 각각 0, 1, 2 입니다.)

 

ls 1> ls_result.txt 라고 해도 결과가 같습니다.

 

ls > /dev/null 은 ls 의 결과를 /dev/null 이라는 파일 속에 넣습니다.

/dev/null 은 특수한 장치파일로 모든 입력을 (마치 블랙홀 마냥) 없애버립니다.

 

1> /dev/null 

그러므로 위의 표현은 표준출력을 /dev/null로 재지향합니다.

 

2>&1 

이 표현은 1번 파일디스크립터에 2번 파일디스크립터(stderr) 를 재지향 합니다.

1번 파일디스크립터는 바로 전에 /dev/null 로 재지향되었기 때문에

2번 파일디스크립터를 1번 파일디스크립터로 재지향하는 것은

2번 파일디스크립터를 /dev/null 로 재지향하는 것과 동일합니다.

 

&  

마지막의 & 는 실행 작업을 background 로 보내는 역할을 합니다.

 

그러므로,

nohup 실행파일 1> /dev/null 2>&1

위 명령은

실행파일을 백그라운드 모드로 실행을 하면서

로그아웃 후에도 프로세스가 죽지 않고 진행되도록 하는데,

실행파일에 의해 발생되는 출력(에러 메시지까지)을 화면에 보이지 않게끔 합니다.

 

nohup 명령은 실행을 하면 nohup.out 이라는 이름의 파일이 생성됩니다.

이 파일에는 nohup 으로 실행하는 명령의 출력이 기록이 되는데

위의 명령을 이용하면 nohup.out 에는 아무런 기록이 남지 않습니다.


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@ iptables 문법
  1. table name (예: -t  filter/ -t  nat/  -t  mangle) 
  2. chain name (예: -A  INPUT/ -D  FORWARD/ -I POSTROUTING)
  3. layer 3 object (예: -s 192.168.x.10 / -d 10.1.1.0/24)
  4. layer 4 object (예: -p tcp --dport 80/ -p udp  --sport 123)
  5. Jump (예: -j DROP/  -j  ACCEPT/ -j  REJECT/ -j  LOG ,,,)

예> 내부망의 특정 HOST(10.1.1.20)가 업무 시간에 업무는 등한시하고
     증권거래,웹서핑,채팅을 하는 것을 방화벽 로그를 통해 확인하였다.
     해당 HOST의 모든 인터넷 서비스 접속을 차단할 수 있도록 네트웍
     방화벽 셋팅을 하세요


iptables  -t  filter  -A  FORWARD  -s 10.1.1.20  -j  DROP

// iptables 의 룰 정보를 보여주는 명령어 입니다...

serv 컴: iptables  -L 

// iptables 의 룰을 전부 제거 하는 명령어 입니다..

 iptables  -F

주의: xp,work 컴에서 serv의 telnet,ftp,ssh 접속이 잘 되는지 반드시 확인

퀴즈> serv 컴에서  work 컴으로부터의 모든 서비스 접속을 차단할 수
        있도록 방화벽 셋팅을 하세요.
iptables  -t  filter  -A  INPUT  -s  192.168.x.20  -d 192.168.x.10 -j  DROPT

 

// 하지만 iptables 의 룰을 셋팅하고 서비스를 재시작 시키면 모든게 원상태 즉 초기화 되버리는 것을

   우리는 지금 볼수 잇습니다...

serv 컴: service   iptables   restart 
 iptables   -L

 iptables   -F
 

// 그리하여 iptables-save 라는 명령으로 파일로 저장을 하는 모습입니다..
 iptables-save  >   /root/firewall.txt

// 그리고 다시 iptables의 룰 정보를 다시 보았습니다.. 하지만 또 다시 돌아가버렸네요 그쵸???

 service   iptables   restart   &&  iptables  -L

// 아까전에 firewall.txt라는 파일로 우린 룰 정보를 저장을 하였습니다.. 그걸로 다시 복구를 하네요..

 iptables-restore   <  /root/firewall.txt
 iptables   -L

 

// 이렇게 매번 부팅할때마다 iptables를 restore 해줘야 하냐구요??? 아닙니다.. ^^

// 밑에 환경설정 폴더로 가서 iptables-config 파일을 한번 열어볼까요~

 ls   /etc/sysconfig/
 
 vi   /etc/sysconfig/iptables-config

 // 19행에 보시면  IPTABLES_SAVE_ON_STOP="no" 를 yes로 바꿔주세요... 무슨뜻이냐구요?

    iptables가 정지를 할때에 저장을 할것이냐 하고 물어본것입니다.. 초기값은 no 이므로 우리는

    당연히 yes 를 눌러주시면 정지했을때 저장이 되겠죠... 또하나!!!
  -> 19행  IPTABLES_SAVE_ON_STOP="yes"

 

 // IPTABLES_SAVE_ON_RESTART="no" 를 yes로 변경~!!! 이건 iptable가 재부팅할때 저장

    할것인지 물어보는겁니다.. 당연히 yes!! 그럼 우린 정지했을때나 재부팅 했을때 전부 저장이 되는

    것입니다.. 한번 확인해 볼까요??
  -> 25행  IPTABLES_SAVE_ON_RESTART="yes"

 service   iptables   restart   &&  iptables  -L

원격 시스템 사용자 계정 정보 확인

   정의 : 로컬 및 원격 서버 사용자의 계정 정보를 확인하는 명령어
   명령어 : finger [사용자명]

1. 로컬 시스템 사용자 계정 정보 확인
 

2. 원격서버에 접속한 사용자 및 계정 정보 확인

               finger 명령어로 원격서버에 접속한 사용자 정보를 알려고 하였으나, 원격서버에 finger 서버가 실행되지 않아 실패.
               원격서버에 finger 서버 서비스를 올려야 한다. (리눅스는 기본적으로 finger 서버가 올라와 있지 않다)

3. 원격서버 finger 서버 설정

    * # vi /etc/xinetd.d/finger 파일에서 disable 옵션을 no 로 바꾼다.
    * tcpwrapper 에서도 허용시켜줘야 한다.

    일반적으로 원격서버의 finger 서비스는 사용하지 않는 것이 보안측면에서 좋다. 이에 원격서버의 finger 서비스 블록은,
      - /etc/xinetd.d/finger 파일 삭제
      - /etc/services 파일내에서 finger 행의 삭제 또는 주석처리


출처 : http://helpboy.tistory.com

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from Canvas2Image: Save out your canvas data to images on Ajaxian

테스트 이미지

EnZine을 쓰고 이미지로 변환한 결과물


Jacob Seidelin씨의 또 다른 작업입니다. 그는 <canvas> 데이터를 이미지로 내보낼 수 있는 라이브러리인 Canvas2Image를 만들었습니다. 즉, 이런 식으로 canvas 이미지를 만들 수 있다는 얘기입니다:
var strDataURI = oCanvas.toDataURL();
// returns "https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/217E413B56EA4D9929"

전체 API를 사용한 예제입니다:
/*
 * Canvas2Image.saveAsXXXX = function(oCanvasElement, bReturnImgElement, iWidth, iHeight) { ... }
 */

var oCanvas = document.getElementById("thecanvas");

Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas);  // PNG 이미지 저장 대화창이 나타납니다.

Canvas2Image.saveAsJPEG(oCanvas); // JPEG 이미지 저장 대화창이 나타납니다.
                                  // Firefox만 가능.

Canvas2Image.saveAsBMP(oCanvas);  // BMP 이미지 저장 대화창이 나타납니다.


// PNG로 변환된 <img> 엘리먼트 반환
var oImgPNG = Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas, true);  

// JPEG로 변환된 <img> 엘리먼트 반환(Firefox만 가능)
var oImgJPEG = Canvas2Image.saveAsJPEG(oCanvas, true);
                                                      
// BMP로 변환된 <img> 엘리먼트 반환
var oImgBMP = Canvas2Image.saveAsBMP(oCanvas, true);


// 모든 함수는 너비와 높이를 인자로 줄 수 있습니다
// 모든 이미지는 크기에 맞게 축소/확대 됩니다:

// 100x100 크기의 PNG 이미지 저장
Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas, false, 100, 100);

출처 : http://enzine.tistory.com/

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[HTML5] Canvas  (0) 2011.06.10
HTML5 Guide  (0) 2011.06.06

브라우저 위의 그림판
HTML5 의 많은 새로운 기능 중 가장 자주 언급되어 왔던 것이 아마 Canvas(캔버스) 일 것이다
Canvas 는 Web Workers 나 Web Storage와 같은 다른 HTML5 스펙보다 덜 기술적이며 보다 직관적이다.
개발자 뿐만 아니라 비개발자들 역시 Canvas의 개념을 쉽게 이해할 수 있고 흥미를 보여왔기 때문에 가장 먼저 그리고 가장 흔하게 소개된 HTML5 기술인 것이다

Canvas 는 말 그대로 그림을 그릴 수 있는 화폭, 즉 그림판과 같다
그것도 다른 곳에 아닌 브라우저 위에서 동작하는 그림판인 것이다

Canvas 위에 선, 도형, 텍스트, 이미지와 같은 그래픽을 표현할 수 있고 색깔, 그림자, 패턴과 같은 여러 효과를 적용할 수 있다. 그리고 기본적으로 Canvas 는 2차원 그래픽 표현을 위한 스펙이지만 추가로
WebGL를 기반으로 하는 3D 그래픽용 Canvas 의 스펙 개발이 진행중이다
참고: WebGL은 오픈 그래픽 라이브러리인 OpenGL(OpenGL ES 2.0)에 기반한 웹 표준 그래픽 라이브러리이다. WebGL을 이용하면 브라우저에 별도의 플러그 인 없이 완벽하게 하드웨어 가속되는 3D그래픽을 표현할 수 있게 된다. 주요 브라우저 벤더사인 애플, 구글, 모질라 및 오페라와 하드웨어 업체인 AMD 및 엔비디아 등이 WebGL Working Group 멤버로 활동하고 있다. 그리고 구글의 웹 용 3D API O3D 플러그 인 기술을 포기하고 WebGL 을 선택했다 


브라우저 지원 현황
브라우저 지원 현황 역시 다른 HTML5 기술보다 더 일반적이다
다시 말해 대부분의 브라우저에서 Canvas를 지원한다는 의미이다


그림1. 브라우저별 2D Canvas 지원 현황 (출처: http://caniuse.com/)

IE9 이전 버전에서 Canvas 지원하기
현재까지 출시된 IE8 까지는 HTML5 지원이 거의 되지 않는다
Canvas 역시 IE9 이전 버전에서는 동작하지 않는다
다만 구글에서 제공하는 크롬프레임을 설치하면 IE9 이전버전에서도 HTML5 를 동작시킬 수 있다

그러나 Canvas의 경우 더 쉽게 IE에 적용할 방법이 있다.
ExplorerCanvas 라이브러리를 이용하면 이전버전의 IE에서도 Canvas를 동작시킬 수 있게 된다
(ExplorerCanvas는 이전 버전의 IE에서 Canvas API가 동작할 수 있도록 해 주는 오픈소스 자바스크립트 라이브러리이다)
ExplorerCanvas 다운로드: http://code.google.com/p/explorercanvas/

다운받은 excanvas.js 스크립트 파일을 Canvas가 구현된 HTML 파일의 헤더 영역에 다음과 같이
정의하여 IE일 경우 이 스크립트가 적용되도록 처리하면 된다
<html>
<head>
 <!--[if IE]><script type="text/javascript" src="excanvas.js"></script><![endif]-->
  ...



Canvas 학습 지원 사이트
Canvas로 구현할 수 있는 것은 아주 많다
개념적으로 보편적인 기술인 만큼 그 응용 개발 역시 매우 다양하게 펼칠 수 있다
그러나 응용도 기본이 갖춰져야 제대로 되는 만큼 기본사용법의 정확한 숙지가 필요하다

이 글에서도 기본적인 사용법과 간단한 데모를 작성해 보겠지만,
그전에 Canvas 학습을 도와주는 훌륭한 사이트가 있어 소개한다

이 두 사이트에서 제공하는 Canvas 튜토리얼은 정확한 기본기를 갖추고 응용력을 기르는데 충분한 도움을 줄 것이다. Canvas를 적용할 서비스는 굉장히 많으며 특히 게임과 같은 동적이고 화려한 그래픽이 필요한 서비스에는 활용도가 무궁무진할 것이다. 잘 정리된 기본 학습 도구를 활용하는 것이 매우 중요하므로 위 사이트들을 꼭 참고하기 바란다


Canvas 다루기
지금부터 Canvas를 다루는 기본적인 방법에 대해 알아 보도록 하자

<canvas> 태그와 그리기 컨텍스트
그림을 그리기 위해서는 제일 먼저 브라우저에 화폭이 준비되어 있어야 한다
<canvas>라는 마크업 태그를 이용하여 브라우저에 캔버스 영역을 지정할 수 있다
<canvas id="cv" width="400" height="300"></canvas>

HTML 문서에 <canvas> 태그를 삽입하는 것 만으로 브라우저에 그림판이 준비된다
다만 캔버스는 기본적으로 테투리가 없기 때문에 위 코드만으로는 브라우저에서 캔버스를 눈으로 확인하기는 힘들다. 따라서 스타일을 적용해 캔버스의 테두리를 보이게 하는 것이 좋을 수 있다
<canvas id="cv" width="400" height="300"
    style="position: relative; border: 1px solid #000;"></canvas>

그리고 이 캔버스를 이용해 그리기를 수행하려면 '그리기 컨텍스트'를 얻어야 한다
그리기 컨텍스트는 앞서 정의한 <canvas> DOM 객체의 getContext 메서드로 얻을 수 있다
var canvas = document.getElementById("cv"); //canvas의 DOM 객체를 얻는다
var context = canvas.getContext("2d");         //DOM 객체로부터 2D 컨텍스트를 얻는다

이후 그리기 작업은 '그리기 컨텍스트'를 통해 이루어진다

캔버스의 좌표
캔버스에 각종 도형 및 선과 같은 2차원 그래픽 작업을 할 때 각 점의 위치를 지정해야 하는데
이는 캔버스의 2차원 좌표가 기준이 된다
사각형 모양을 하고 있는 캔버스는 제일 왼쪽 상단 꼭지점이 (0,0) 시작점이 된다
(0,0) 시작점을 기준으로 그리고자 하는 도형의 가로 위치 x 와 세로위치 y 좌표를 지정하면 된다

그림2. Canvas의 좌표 (출처: http://diveintohtml5.org/canvas.html)


그리기 작업

1) 사각형 그리기
그리기의 가장 기본이 되는 도형이다. Canvas API 에서 사각형을 위한 함수를 따로 제공하고 있다
아래와 같은 사각형 함수인데, 모두 같은 매개변수를 취하고 있다
x,y : 사각형의 시작점 좌표(왼쪽 위 모서리 지점), width,height: 사각형의 너비,높이

fillRect(x, y, width, height)       : 색으로 채운 사각형을 그린다
strokeRect(x, y, width, height) : 선만 있는 사각형을 그린다
clearRect(x, y, width, height)   : 사각형 영역을 지운다

아래 그림은 간단한 사각형 그리기 샘플이다
차례로 속이 찬 사각형과, 윤곽만 있는 사각형, 그리고 절반이 지워진 사각형이다
아래 결과 화면과 코드를 참고하기 바란다



<!DOCTYPE html>
<html>
<head></head>
<body>
  <canvas id="cv" width="400" height="300" style="position: relative; border: 1px solid #000;"></canvas
</body>
</html>
<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");          
 
  context.fillRect(10,10,100,100);    //색으로채운 사각형
  context.strokeRect(120,10,100,100); //윤곽만 있는 사각형
 
  context.fillRect(230,10,100,100);   //색으로 채운 사각형
  context.clearRect(230,10,50,50);    //앞 사각형의 절반을 지움
</script> 


2) 각종 도형 및 선 그리기
사각형과는 달리, 삼각형, 오각형, 육각형 및 원과 같은 도형은 선들을 연결하여 직접 그려줘야 한다
완성된 도형은 선들의 집합체이며 각각의 선들을 패스(Path) 라 한다
(엄밀히 말하자면 각 선은 서브패스이며 서브패스 전체를 가리켜 패스라 한다)

결국 도형을 그린다는 것은 각 선을 연결한다는 의미이며 이는 패스(Path)를 그리는 과정인 것이다

패스(Path)그리기 순서
첫째, 패스 그리기를 시작을 알린다
: beginPath() 함수로 canvas에 패스그리기를 알린다. 이전의 패스는 모두 초기화된다

둘째, 패스 경로 즉 시작점과 종료점을 지정한다
: moveTo(x,y) 함수로 패스의 시작점을 지정하고 lineTo(x,y) 함수로 패스가 이어질 점을 지정한다
 
셋째, 패스 경로를 따라 실제로 그린다
: 이전 과정까지는 패스 즉 경로에 대한 정보를 셋팅하는 것이다
  실제 지정된 패스를 따라 선을 그려야 하는데, 이는 stroke(), fill()과 같은 잉크(ink)함수가 이용된다

삼각형 그리기
간단한 삼각형 그리기 샘플을 보자.
아래와 같은 삼각형을 그리기 위해 패스그리기를 수행한 예이다


<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");          
 
  context.beginPath(); //패스 그리기 시작  
  context.moveTo(50,10); //패스 시작점 지정  
  context.lineTo(20 ,100); //패스 이동점 지정
  context.lineTo(80 ,100); 
  context.lineTo(50 ,10);  
  context.stroke();    //윤관선 그리기
  //context.fill();   //색 채우기
</script>

beginPath() 로 패스그리기의 시작을 알리고 moveTo()로 패스 시작점을 설정한다
그리고 lineTo() 를 이용하여 패스의 경로를, 그리는 방향 대로 이동한다
마지막으로 stroke()로 패스의 윤곽선을 그린다
주석처리된 fill() 함수로 패스를 그릴 경우 패스 속이 색(기존 검정색)으로 채워지게 된다 

이런식으로 삼각형은 물론, 사각형, 오각형,.. N각형의 도형을 맘껏 그릴 수 있다

원 그리기
앞서 살펴본 삼각형 그리기는 직선을 연결한 도형일 경우에는 적합하지만 곡선이나 원을
그릴 수는 없다. 즉 lineTo() 함수는 직선을 그리는 함수이다

원이나 곡선 역시 패스 그리기의 일종으로 앞서 살펴본 과정을 그대로 따른다
다만 직선을 그리는 함수인 lineTo() 대신 원을 그리는 함수인 arc() 나 배지곡선을 그리는 함수인 quadraticCurveTo() 함수를 이용하면 된다

간단한 원그리기 샘플을 살펴 보자


<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");          
 
  context.beginPath(); //패스 그리기 시작   
  context.arc(70,70,50,0, 2*Math.PI, true); //원그리기 
  context.stroke();    //윤관선 그리기
</script>


패스 닫기
패스를 이용해 도형을 마음껏 그릴 수 있으려면 관련 학습을 조금 더 해야 한다
패스와 관련된 추가 학습은 다른 사이트를 참고하도록 하며 이 글에서는 명시적으로 패스를 닫는 closePath() 함수에 대해 알아보면서 패스 정리를 마치고자 한다

closePath()는 패스를 명시적으로 닫는 역할을 한다
반드시 사용해야 하는 것은 아니지만 명시적으로 closePath()를 호출해 주면
마지막 패스의 좌표와 시작좌표를 자동으로 연결해 주기 때문에 편리하다

다음은 앞서 살펴본 삼각형 그리기 예에서 마지막 패스를 생략하고 closePath()를 대신 사용하였다
즉 마지막 lineTo() 함수가 없어도 자동으로 시작점과 연결해 주기 때문에 결과는 동일하다
<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");          
 
  context.beginPath(); //패스 그리기 시작 
  context.moveTo(50,10); //패스 시작점 지정 
  context.lineTo(20 ,100); //패스 이동점 지정
  context.lineTo(80 ,100); 
  context.closePath();     //마지막 패스 이동점 대신 패스를 명시적으로 닫는다
  context.stroke();    //윤관선 그리기
</script>


스타일 및 효과
캔버스에 그리기 작업을 할 경우 별다른 스타일을 지정하지 않으면 기본 스타일이 적용된다
앞서 살펴본 샘플에서 도형의 안,팎의 색이 검정색이었던 것은 기본값이기 때문이다
스타일을 적용하면 도형의 색 지정 뿐만 아니라 그라데이션 효과, 그림자 효과등을 줄 수 있다

색 지정
우선 간단히 색을 지정하는 예를 보자. 앞서 살펴본 사각형 그리기 예에서 색을 지정한다
채우기 스타일은 fillStyle 로 윤곽선 스타일은 strokeStyle 로 색을 지정하면 된다
색을 지정할 때 blue, red 와 같은 문자는 물론 #ffffff 혹은 rgb(255,0,0) 등 모든 CSS 컬러를 사용할 수 있다. 색을 지정하지 않았을 땐 기본값으로 #000000(검정색) 이 된다


<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");                 
 
  context.fillStyle = "blue";
  context.fillRect(10,10,100,100);    //파란색으로 채운 사각형
 
  context.strokeStyle = "red";
  context.strokeRect(120,10,100,100); //빨가색 윤곽선 사각형
</script>


그라데이션 효과
fillStyle 이나 strokeStyle를 통해 색깔 지정 뿐만 아니라 그라데이션 효과도 줄 수 있다
그라데이션은 선형그라데이션과 원형그라데이션 두 가지 종류가 있다

선형 그라데이션
: (x,y) 지점에서 (x1,y1) 까지 직선으로 색조가 변화한다
  createLinearGradient(x,y,x1,y1) 함수 이용

원형 그리데이션
: 중심이 (x,y), 반지름 r인 원에서 중심이 (x1,y1), 반지름이 r1 인 원 사이의 색조가 변화한다
  createRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1) 함수 이용

createXXXGradient 함수로 그라데이션의 형태를 지정한 후,
addColorStop(offset, color) 함수를 이용하여 각 지점에 이용될 색을 지정한다
offset는 0.0(시작점) 에서 1.0 (끝점) 사이의 위치 값을 나타내며 해당 위치의 색을 지정한다

사각형에 선형 그라데이션 효과를 준 예를 살펴 보자
두 사각형 모두 선형 그라데이션 효과를 준 것이며 직선 방향을 조정하여 가로,세로 효과를 줬다

(화살표는 색조 변화 방향을 나타냄)

<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");                 
 
  var gradient = context.createLinearGradient(0,0,100,0);
  gradient.addColorStop(0,"white");
  gradient.addColorStop(1,"blue"); 
  context.fillStyle = gradient;   
  context.fillRect(10,10,100,100); 
 
  gradient = context.createLinearGradient(0,0,0,100);
  gradient.addColorStop(0,"white");
  gradient.addColorStop(1,"red"); 
  context.strokeStyle = gradient;
  context.strokeRect(120,10,100,100);      
</script>


그림자 효과
선이나 도형에 그림자 효과를 줄 수 있다.
shadowOffsetX, shadowOffsetY 함수를 이용하여 원본 도형의 위치를 기준으로 그림자의 위치를 지정할 수 있으며 shadowColor 로 그림자 색상 shadowBlur로 그림자의 흐리기를 조정할 수 있다


<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");                 
    
  context.shadowColor = "green";
  context.shadowOffsetX = 5;
  context.shadowOffsetY = 5;
  context.shadowBlur = 2; 
 
  context.fillStyle = "blue";
  context.fillRect(10,10,100,100);  
</script>



이미지 및 텍스트 그리기
캔버스에는 선이나 각종 도형 이외에도 이미지 파일을 삽입하거나 텍스트를 직접 그릴 수도 있다
캔버스에 텍스트 그리기를 이용하면 글자에 각종 효과를 줄 수 있는 장점이 있다
그리고 이미지 역시 각종 이미지 처리를 할 수 있다는 장점이 있겠다

텍스트 그리기
우선 캔버스에 텍스트를 그리는 예를 살펴 보자
다른 도형 그리기와 마찬가지로 채워진 텍스트 혹은 윤곽선만 있는 텍스트를 그릴 수 있다


<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");                 
    
  var msg = "Hello, Canvas!"
 
  context.font = "20px '맑은 고딕'";
  context.fillText(msg, 10  ,50);
 
  context.font = "40px 'Tahoma'";
  context.strokeText(msg, 10  ,100);
</script>


이미지 그리기
drawImage 함수를 이용하여 캔버스에 이미지 파일을 삽입할 수 있다
주의할 점은 drawImage의 호출 시점이다. 이미지가 모두 로딩된 이후에 이 함수를 호출해야 한다
따라서 이미지 로딩이 완료될 때 발생하는 onload 이벤트에서 이 함수를 사용하는 것이 일반적이다

눈의 즐거움을 위해 손담비 사진을 이용해 샘플을 만들어 보자 ^.^
Image 객체의 onload 이벤트에서 drawImage 함수가 호출되는 것을 눈여겨 보기 바라며
이미지를 이용하여 사각형을 그릴 때 채우기 패턴으로 사용할 수도 있다
예에서는 손담비 이미지를 기반으로 패턴을 생성하여 사각형의 채우기 스타일로 사용하고 있다
그리고 회전효과도 가미했다(이미지 그리기와는 무관하지만...)


<script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById("cv");
  var context = canvas.getContext("2d");                 
    
  var image = new Image();
 
  image.onload = function(){
    context.rotate(20*Math.PI/180);       //회전효과
   
    context.drawImage(image,30,10);   //이미지 그리기
   
    var pattern = context.createPattern(image,"repeat"); //반복패턴정의
    context.fillStyle = pattern;                                       //fill 패턴 지정
    context.fillRect(200,10,200,250);                                   //이미지로 사각형을 채운다     
  }
 
  image.src = "sondambi.bmp";
</script>


Canvas 초기화
그림을 그리다 모두 지우고 싶을 때가 있다
캔버스에 각종 그래픽 작업을 하다가 모든 것을 지우고 다시 시작하고 싶은,
일명 리셋(reset)을 하고 싶다면 매우 단순하게 초기화를 할 수 있다

캔버스의 너비나 높이 속성을 다시 설정하는 것만으로 캔버스는 완전 초기화 된다
캔버스에 그려진 내용 뿐만 아니라 그리기컨텍스트의 각종 속성도 기본값으로 돌아 온다

function resetCanvas(){
    canvas.width = canvas.width;       
  }


마무리 데모
이제 이 글을 마치기 전에 마무리 데모를 살펴 보자
사실 이 글에서 소개된 캔버스 다루기 내용은 극히 일부에 지나지 않는다.
2D 그래픽 처리와 관련한 다양한 기법과 API들이 존재한다.

반드시 관련 자료를 참고하여 추가 학습을 하길 권하며 3D 캔버스인 WebGL도 필요하다면 관련 자료를
찾아 보기 바란다

마지막 데모는 마우스로 그림을 그릴 수 있는 그림판이다
캔버스에 마우스를 데고 자유자재로 움직이면, 선이 마우스를 따라 그려지는 샘플이다

아래 데모 실행화면을 보자. 필자가 캔버스에 대고 그린 그림이다 -.-;


전체 소스
<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>Canvas Paint Example</title>      
    <!--[if IE]><script type="text/javascript" src="excanvas.js"></script><![endif]-->   
  </head>
  <body>
   <div id="container">
     <canvas id="drawCanvas" width="400" height="300"
            style=" position: relative; border: 1px solid #000;"></canvas>
</div>
</body>
</html>
<script type="text/javascript">   
if(window.addEventListener){
    window.addEventListener('load', InitEvent, false);
}
var canvas, context, tool;       
function InitEvent () {                                      
    canvas = document.getElementById('drawCanvas');
    if (!canvas) {
      alert("캔버스 객체를 찾을 수 없음");
      return;
    }
    if (!canvas.getContext) {
      alert("Drawing Contextf를 찾을 수 없음");
      return;
    }       
    context = canvas.getContext('2d');
    if (!context) {
      alert("getContext() 함수를 호출 할 수 없음");
      return;
    }
    // Pencil tool 객체를 생성 한다.
    tool = new tool_pencil();
    canvas.addEventListener('mousedown', ev_canvas, false);
    canvas.addEventListener('mousemove', ev_canvas, false);
    canvas.addEventListener('mouseup',   ev_canvas, false);
}
function tool_pencil ()                                  
{
    var tool = this;
    this.started = false;
    // 마우스를 누르는 순간 그리기 작업을 시작 한다.
    this.mousedown = function (ev)
    {
        context.beginPath();
        context.moveTo(ev._x, ev._y);
        tool.started = true;
    };
   // 마우스가 이동하는 동안 계속 호출하여 Canvas에 Line을 그려 나간다
    this.mousemove = function (ev)
    {
        if (tool.started)
        {
            context.lineTo(ev._x, ev._y);
            context.stroke();
        }
    };
   // 마우스 떼면 그리기 작업을 중단한다
    this.mouseup = function (ev)
    {
      if (tool.started){
            tool.mousemove(ev);
            tool.started = false;
      }
    };
}       
// Canvas요소 내의 좌표를 결정 한다.
function ev_canvas (ev)
{
    if (ev.layerX || ev.layerX == 0)
    { // Firefox 브라우저
      ev._x = ev.layerX;
      ev._y = ev.layerY;
    }
    else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0)
    { // Opera 브라우저
      ev._x = ev.offsetX;
      ev._y = ev.offsetY;
    }
    // tool의 이벤트 핸들러를 호출한다.
    var func = tool[ev.type];       
    if (func) {
        func(ev);
    }
}
</script>

출처 : http://m.mkexdev.net/ 

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